BG-HALF-LIFE
BG-HALF-LIFE

BG-HALF-LIFE

Българският Half Life портал
 
PortalPortal  ИндексИндекс  Последни снимкиПоследни снимки  Регистрирайте сеРегистрирайте се  ВходВход  
Присъединете се към нас в Discord или в групата ни във ФБ HL-BG Community
BG-SMURFA-VRATSA-Bat-Man Vs Iron-Man
Визита от други Държави
Flag Counter
Вече може да ни откриете и във социалните мрежи.

Share

Стивън Гагън за предизвикателствата в работата по историята на Call Of Duty: Ghosts

Предишната тема Следващата тема Go down
АвторСъобщение
smurfa_vr
HL-BG Community
HL-BG Community
smurfa_vr


Брой мнения : 8113
Дата на регистрация : 31.03.2011
Местожителство : Враца

Стивън Гагън за предизвикателствата в работата по историята на Call Of Duty: Ghosts Empty
ПисанеЗаглавие: Стивън Гагън за предизвикателствата в работата по историята на Call Of Duty: Ghosts Стивън Гагън за предизвикателствата в работата по историята на Call Of Duty: Ghosts EmptyВто 07 Яну 2014, 16:25

[You must be registered and logged in to see this image.]

В пространно интервю за paulsemel.com, сценаристът на Call Of Duty: Ghosts Стивън Гагън ("Сириана", "Трафик", Havoc), разказва за работата си по историята, връзката между киното и гейминг индустрията и влиянието, което му е оказало сътрудничеството му с хората от Activision, Infinity Ward и Neversoft.

Гагън разказва, че всичко е започнало в началото, като на шега. Запознал се е с хора от студиото при свой приятел, след това е отишъл на обяд с вицепрезидента на Activision Worldwide Studios Дейв Стол, а по-късно и с шефа на Neversoft Скот Пийз, разгледал е възможностите и е приел с охота предизвикателството. Той споделя, че макар и в договора му да е присъствала клауза, задължаваща го да идва само веднъж в седмицата в Woodland Hills, той е поискал офис и е ходил всеки ден в студиата, работейки заедно с другите от екипа на Ghosts.

На въпрос на Пол Семел, дали е възможно да "открадне" нещо от работата си по Ghost в киното, Гагън споделя, че нещата, които са го заинтересовали по време на работата му по играта не са едно и две, като най-голямо впечатление му е направила хоризонталната структура на работата в едно игрово студио, за разлика от киното, където властва вертикалния модел на работа и именно хоризонталната структура на управление позволява на повече хора да изкажат мнението си, което води до по-голяма продуктивност и по-интересни идеи.

"В киното, за добро или лошо, режисьорът е господар. Това е една актьорска култура, но в културата на Activision и начинът, по който работиха по Ghosts вие имате левъл дизайнерите и другите дизайнери, които са своеобразни актьори. Всеки от тези хора, които изграждат нивата са отговорни за това, което правят и имат сериозно влияние при вземането на решенията, независимо от човека "над тях", разказва Гагън. Това е все едно да имаш двадесетина (Жан-Люк) "годаровци", с които работиш, но тук става въпрос за една много по-хоризонтална плоскост, за разлика от киното, където имате вертикална структура на управлението. В тази връзка Гагън споделя, че той вече мисли по какъв начин може да съвмести наученото от работата му по играта в киното. Гагън разказва, че на един филмов режисьор му се налага да взема толкова много решения и възможността да се обърка и да вземе някъде грешно решение винаги я има.

"Как мога да дам повече власт на продуктовия дизайнер? На кинематографа? Понеже ще останете учуден колко много решения един режисьор на филм трябва да направи. Широчината на вратовръзката, цвета на обувките, работата с композитора и още, и още", споделя той.

Къде в Ghost e имал най-голямо влияние?

Гагън убедено заявява, че това е краят. "Как би се почувствал играчът на края на кампанията. Цялото това взаимодействие между бащата и двамата братя, между злодеят и героя. Всичките тези елементи на класическата древногръцка трагедия: противопоставянето на антагонист-протагонист. Какво означава да си част от взвод от братя? Какво е да имаш брат в един взвод от братя", разказва Гагън.

Относно критиките на някои хора относно края на играта и мнението им, че ще вбеси не един и двама.

Гагън осъзнава риска от това, че се отклонява от класическия холивудски модел, при който героят е всевластен и окончателен победител и това в Холивуд е закон, който е продиктуван от капризите на публиката.

"Това е един много по-отворен край и е много по-реалистичен за света, в който живеем. Има много повече нюанси и е по-интересен от всичко, което може да направи едно холивудско студио и е 1000% по-рисковано да се направи", споделя той.

На въпрос има ли планове за следващата игра, Гагън споделя, че никой не е говорил с него за нещо подобно, но той е отворен за нови предизвикателства и да, той е геймър.

Върнете се в началото Go down
https://www.facebook.com//smurfavratsa
Стивън Гагън за предизвикателствата в работата по историята на Call Of Duty: Ghosts
Предишната тема Следващата тема Върнете се в началото
Страница 1 от 1
 Similar topics
-
» Call of Duty: Ghosts можем да очакваме на 3-ти юни
» Поредното DLC за Call of Duty: Ghosts пристига в началото на юли
» Activision пусна последното DLC за Call of Duty: Ghosts
» Activision анонсира първото DLC за Call of Duty: Ghosts
» Activision анонсираха ново DLC за Call of Duty: Ghosts

Права за този форум:Не Можете да отговаряте на темите
BG-HALF-LIFE :: Развлечение :: Игри-